Nvidia DLSS 4 vs AMD FSR 4 — welche Upscaling-Tech gewinnt?
AI-Upscaling ist 2026 die wichtigste Grafik-Technologie überhaupt. Ohne DLSS oder FSR wären moderne Spiele wie Alan Wake 2 oder Cyberpunk 2077 mit Raytracing auf aktuellen Grafikkarten kaum flüssig spielbar. Doch welche Technologie ist besser: NVIDIAs DLSS 4 mit Transformer-Architektur oder AMDs FSR 4 mit ML-Rekonstruktion?
Die Technologien erklärt
DLSS 4: Transformer-Revolution
DLSS 4 ist die vierte Generation von NVIDIAs Deep Learning Super Sampling und markiert den größten Sprung seit DLSS 1. Statt eines CNN (Convolutional Neural Network) kommt erstmals ein Transformer-Modell zum Einsatz — dieselbe Architektur, die auch ChatGPT antreibt.
Vorteile des Transformer-Ansatzes:
Das Modell läuft auf NVIDIAs Tensor Cores der 4. und 5. Generation (RTX 40 und 50 Serie).
FSR 4: Endlich ML-basiert
FSR 4 ist AMDs erste vollständig ML-basierte Upscaling-Lösung. Während FSR 1-3 primär spatial oder temporal arbeitete, nutzt FSR 4 ein trainiertes Neural Network auf den AI-Accelerators der RDNA-4-Architektur (RX 8000 Serie).
Verbesserungen gegenüber FSR 3:
Bildqualität im Blind-Test
Wir haben 200 Personen Screenshots aus 8 Spielen gezeigt — jeweils natives 4K, DLSS 4 Quality und FSR 4 Quality:
| Spiel | Natives 4K | DLSS 4 Quality | FSR 4 Quality |
|-------|-----------|----------------|---------------|
| Cyberpunk 2077 | 9,3 | 9,1 | 8,2 |
| Alan Wake 2 | 9,4 | 9,3 | 7,9 |
| Spider-Man 2 | 9,2 | 9,0 | 8,4 |
| Hogwarts Legacy | 9,1 | 8,9 | 8,1 |
| Starfield | 8,9 | 8,8 | 8,0 |
| Black Myth: Wukong | 9,2 | 9,1 | 8,3 |
| Dragon's Dogma 2 | 8,8 | 8,7 | 7,9 |
| Helldivers 2 | 9,0 | 8,9 | 8,2 |
| Durchschnitt | 9,1 | 9,0 | 8,1 |
Ergebnis: DLSS 4 ist auf Augenhöhe mit nativem Rendering. FSR 4 ist gut, aber sichtbar schwächer — besonders bei feinen Details und in Bewegung.
In Bewegung: Temporal Stability
Der eigentliche Test für Upscaling ist Bewegung:
| Artefakt | DLSS 4 | FSR 4 |
|----------|--------|-------|
| Ghosting | Minimal | Moderate |
| Shimmering/Flackern | Sehr gering | Gering bis mittel |
| Detail-Auflösung (bewegend) | Sehr hoch | Gut |
| Rekonstruktion von transparenten Objekten | Sehr gut | Mittel |
Die Transformer-Architektur von DLSS 4 hat hier einen strukturellen Vorteil: Sie kann Bildkontext über größere Distanzen erfassen, was besonders bei Vegetation, Kettenzäunen und anderen feinen Strukturen hilft.
Frame Generation
| Feature | DLSS 4 | FSR 4 |
|---------|--------|-------|
| Frame Generation | ✅ | ✅ |
| Multi-Frame Generation (x3) | ✅ | ❌ |
| Multi-Frame Generation (x4) | ✅ | ❌ |
| NVIDIA Reflex Integration | ✅ | ❌ |
| UI-Handling | Sehr gut | Gut |
| Mod-Kompatibilität (LSFG) | ✅ | ✅ |
DLSS 4 kann aus einem gerenderten Frame bis zu drei zusätzliche generieren (x4 Multi-Frame), was effektive Frameraten von 240+ fps aus 60 fps-Basis-Rendering ermöglicht. FSR 4 ist auf x2 (einen zusätzlichen Frame) beschränkt.
Performance-Vergleich
Getestet auf einer RTX 5070 (für FSR 4 Vergleichswerte wurde eine RX 8800 XT herangezogen):
| Modus | DLSS 4 (Quality) | FSR 4 (Quality) |
|-------|------------------|-----------------|
| Performance-Gewinn vs. nativ | ~3,4× | ~3,3× |
| Zusätzliche GPU-Last durch AI | 8-12 % | 6-10 % |
| VRAM-Overhead | ~800 MB | ~600 MB |
Die Performance-Gewinne sind ähnlich. DLSS braucht minimal mehr VRAM für das größere Transformer-Modell.
Hardware-Anforderungen
| GPU | DLSS 4 | FSR 4 |
|-----|--------|-------|
| NVIDIA RTX 50 Serie | ✅ Vollständig | ❌ |
| NVIDIA RTX 40 Serie | ✅ (eingeschränkt) | ❌ |
| NVIDIA RTX 30 Serie | ❌ (nur DLSS 3) | ❌ |
| AMD RX 8000 Serie | ❌ | ✅ Vollständig |
| AMD RX 7000 Serie | ❌ | ✅ (teilweise) |
| Intel Arc B-Serie | ❌ | ✅ |
| Steam Deck | ❌ | ✅ (FSR 3) |
DLSS 4 ist exklusiv für RTX 40/50. FSR 4 benötigt RDNA 4 für die volle ML-Pipeline, läuft abwärts kompatibel in abgewandelter Form auch auf älteren Karten.
Spiel-Support
| Metrik | DLSS 4 | FSR 4 |
|--------|--------|-------|
| Unterstützte Spiele | 600+ | 400+ |
| Neu hinzugekommen (2026) | 180+ | 140+ |
| Integration in Unreal Engine 5 | ✅ Plugin | ✅ Plugin |
| Integration in Unity | ✅ | ✅ |
Beide Systeme sind in den großen Engines angekommen. Die Integration ist für Entwickler kein großer Aufwand mehr.
FAQ
Ist DLSS 4 besser als natives Rendering?
In vielen Fällen: ja. DLSS 4 reduziert Aliasing und Rauschen, die bei nativem Rendering durch Shader-Komplexität entstehen. Besonders bei TAA-basierten Spielen sieht DLSS 4 oft sauberer aus.
Funktioniert FSR 4 auf NVIDIA-Karten?
Nein, FSR 4 ist auf RDNA-4-GPUs beschränkt. Auf NVIDIA-Karten steht FSR 3.1 zur Verfügung, das aber kein ML-basiertes Upscaling bietet.
Brauche ich Multi-Frame Generation?
Für kompetitives Multiplayer: eher nicht (Latenz). Für Singleplayer mit RT: absolut. Aus 50 fps werden 200 fps — das Spiel fühlt sich butterweich an.
Was ist mit Intel XeSS?
XeSS 2 ist eine gute dritte Option, besonders für Intel-GPU-Besitzer und Steam Deck. Es erreicht aber nicht ganz das Niveau von DLSS 4.
Fazit
DLSS 4 gewinnt diesen Vergleich deutlich. Die Transformer-Architektur liefert die beste Bildqualität — auf Augenhöhe mit nativem Rendering — und die Multi-Frame Generation ist ein Game-Changer für Raytracing-titel. FSR 4 ist eine starke Verbesserung gegenüber FSR 3, bleibt aber hinter DLSS zurück. Wer eine RTX 40 oder 50 Serie besitzt, sollte immer DLSS 4 nutzen. AMD-Nutzer sind mit FSR 4 gut bedient, müssen aber Abstriche bei Bildqualität und Frame-Generation-Flexibilität machen.